Doświadczenie

Zdobyte doświadczenie w ramach kampanii.

Zasady ogólne

Doświadczenie dla każdej osoby przyznaje się na cztery części:

FIZYKA\PSYCHIKA\SPECJALNE\GRA

FIZYKA – to działania fizyczne postaci (walka, ruch, skoki, umiejętności manualne itp). Odpowiadające mu cechy to oczywiście WW, US, S, T, W, A, ZR i powiązane z nimi umiejętności i talenty.
PSYCHIKA – to działania związane z umysłem (zagadki, magia, oddziaływania socjalne, mądrość itp). Odpowiadające mu cechy to IQ, WP, FEL, Mag oraz powiązane z nimi umiejętności, talenty i czary.
SPECJALNE – tu używanie specjalnych cech, zdolności i talentów dla każdej postaci (chociażby zastosowanie finty w walce, użycie tunelowania przy czarach, wspinaczka dla cyrkowca, modlitwa dla kapłana czy tropienie dla Łowcy). Odpowiada za cechy takie, jakie występują w rozwinięciu dla danej profesji i powiązanie z nimi umiejętności. Z tej puli dodatkowo płaci się za wchodzenie na poziom lub zmianę profesji.
GRA – to już postawa samego gracza, jego prowadzenie postaci, krnąbrność wobec MG :), granie zgodnie z charakterem oraz profesją. Doświadczenie z tej puli mogą iść na każdy dowolny element postaci (cecha lub talent lub czar lub przedmiot). Z tej puli “płaci” się za przejście pomiędzy profesjami, wchodzenie na poziom, szukanie nauczyciela, przedmiotu lub cokolwiek innego.

Wydawanie punktów doświadczenia
Rodzaj Koszt Uwagi
Talent 150 Pula SPECJALNE
Cecha z rozwinięcia 100
Cecha spoza rozwinięcia 150
Każde następne rozwinięcie cechy + 50
Umiejętność z rozwinięcia BASIC 50
Umiejętność spoza rozwinięcia BASIC 100
Umiejętność z rozwinięcia ADV 100
Umiejętność spoza rozwinięcia ADV 150
Każde następne rozwinięcie umiejętności + 50
Przejście na inną profesję 100 Pula GRA lub SPECJALNE
Czas nauki
Talenty oraz cechy nabywa się automatycznie. W przypadku talentów dochodzi jeszcze kwestia indywidualnego podejścia do nich. Naturalne (w stylu "Bardzo...") nabywa się automatycznie. Inne, które trzeba w sobie wyrobić, zwykle wymagają trochę czasu lub warunków specjalnych - do uzgodnienia z MG. Umiejętności uczy się w zależności od tego czy jest to BASIC czy ADV.

Nauka BASIC jest liczona w dniach. Trwa K10-Cecha/10 (min 1)
Nauka ADC liczona jest w tygodniach. Trwa K6-Cecha/20 (min 1)

Nauczyciel może przyspieszyć naukę. Musi być jednak w danej umiejętności lepszy niż jego uczeń (czyli mieć umiejętność na wyższym poziomie). Jeśli jest to różnica jednego poziomu to zmniejsza czas nauki o 1 tydzień/2 dni, gdy o dwa poziomy to o 2 tygodnie/ 4 dni. Minimum jednak zawsze pozostaje niezmienne czyli 1 dzień/1 tydzień.
Znalezienie nauczyciela zależy od jego poziomu. Podstawą jego znalezienia jest test Plotkowania. Modyfikacja tego testu zależy od rodzaju umiejętności i wyszkolenia nauczyciela:

Wyszkolenie BASIC ADV
0 +10% 0%
+1 0 -10%
+2 -10% -20%

Ponieważ nauczyciele są rozpatrywani jak każdy inny towar, obowiązuje również modyfikator związany z wielkością miasta, gdzie szuka się delikwenta.

Rodzaj miasta Modyfikator
wiocha do 100 -30%
miasteczko do 1000 -10%
miasto do 10 000 0%
stolica +10%

Szansę na znalezienie nauczyciela można sobie “podrasować” wydając doświadczenie z puli GRA. Każdy punkt wydany zwiększa szansę znalezienia nauczyciela o 1% dla BASIC i 0,5% dla ADV.
Szukanie nauczyciela w danym rejonie trwa K10 dni i kolejny test można przeprowadzić dopiero po tym czasie.

Przyznane doświadczenie w trakcie kampanii
Pierwszy tydzień za nami. Oto przyznane doświadczenie:
Imię FIZYKA PSYCHIKA SPECJALNE GRA
RAFAŁ 120 150 100 350
KAMEL 200 100 50 250
MICHAŁ 50 250 200 350
SOFIANE 50 100 50 250
SHADI 200 50 50 250

I 2 tydzień (z kanałami)

Imię FIZYKA PSYCHIKA SPECJALNE GRA
RAFAŁ 80 25 105 160
KAMEL 95 45 80 105
MICHAŁ 35 155 65 110
SOFIANE 65 20 30 80
SHADI 110 20 40 90

Oraz 3 ostatni póki co (Darkwald)

Imię FIZYKA PSYCHIKA SPECJALNE GRA
RAFAŁ 100 80 80 100
KAMEL 80 80 60 80
MICHAŁ 30 150 70 80
SOFIANE 65 20 30 80
SHADI 60 60 50 60

Kolejne uaktualnienia w trakcie kampanii.
Stan doświadczenia po Darkwaldzie – tyle zostało po ostatnich zakupach

Imię FIZYKA PSYCHIKA SPECJALNE GRA
RAFAŁ 0 0 30 0
KAMEL 10 85 100 60
MICHAŁ 0 0 0 5
SOFIANE 50 100 50 250
SHADI 0 80 0 10

Startowy stan doświadczenia po nocnym ataku na krucjatę.

Imię FIZYKA PSYCHIKA SPECJALNE GRA
RAFAŁ 200 50 180 150
KAMEL 260 135 400 210
MICHAŁ 50 250 200 155
SOFIANE 50 100 50 250
SHADI 200 130 150 60

a ponieważ od razu poszły zakupy cech i umiejętności oto stan doświadczenia na zamknięciu.

Imię FIZYKA PSYCHIKA SPECJALNE GRA
RAFAŁ 0 50 30 50
KAMEL 10 5 60 30
MICHAŁ 0 0 0 5
SOFIANE 50 100 50 250
SHADI 0 130 50 10

Stan doświadczenia przed ruszeniem na północ i przed szkoleniami w ciągu tygodnia. Wliczone wszystkie poprzednie punkty, które zostały wolne

Imię FIZYKA PSYCHIKA SPECJALNE GRA
RAFAŁ 100 70 260 280
KAMEL 110 85 180 240
MICHAŁ 20 230 180 215
SOFIANE 50 100 50 250
SHADI 100 140 160 180

Stan doświadczenia po stracie Karla i przed decyzją ruszenia do Kisleva. Wliczone oczywiście poprzednie, niewykorzystane punkty.

Imię FIZYKA PSYCHIKA SPECJALNE GRA
RAFAŁ 510 70 230 450
KAMEL 410 250 170 370
MICHAŁ 140 510 260 610
SOFIANE 50 100 50 250
SHADI 460 40 110 210

Stan doświadczenia tuż po pojawieniu się na wschodnich rubieżach Krainy Trolli. Wszystkie zaległości dołączone do zestawienia.

Imię FIZYKA PSYCHIKA SPECJALNE GRA
RAFAŁ 460 190 260 360
KAMEL 270 310 270 360
MICHAŁ 120 490 360 380
SOFIANE 50 100 50 250
SHADI 490 260 130 310

Doświadczenie

Tysiące Tronów MarcinRauf